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'NBA 2K17', 구장마다 공 튀는 소리도 달라!

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최고관리자 작성일16-09-20 13:58 조회178회 댓글0건

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한국인이 사랑하는 구기 종목을 꼽으라면 가장 먼저 축구, 이어서 야구, 그리고 그 다음이 농구일 것이다. 2002년 이후 ‘붉은 악마’로 전세계에 각인된 축구야 말할 것도 없고 야구 또한 국내에서 그나마 직관이 활성화된 인기 스포츠다. 반면 농구는 국내 프로리그에 어떤 구단이 있는지 잘 모를 정도로 인지도가 다소 쳐지는 것이 사실이다.

 

물론 그렇다고 농구 자체가 생소하다는 것은 아니다. 길거리 코트나 학교 체육관에 가보면 농구를 즐기는 이들을 쉽게 볼 수 있다. 당초 실내 경기로 고안되어 큰 공간이 필요치 않고, 1~2명의 적은 인원으로도 구기 종목의 재미를 충분히 느낄 수 있기 때문이다. 비록 ‘쇼’의 측면에서는 지지부진할지 몰라도 농구는 우리 삶에 깊이 관여하는 스포츠다.

 

 

그래서일까? 국내 팬들은 농구에 대한 애정을 주로 해외 경기를 보며 발산하는 편이다. 특히 전세계 최고의 리그 NBA(National Basketball Association) 경기 시청률이 높다. 나아가 직접 코트로 뛰어들고픈 이들을 위한 게임으로는 ‘NBA 2K’ 시리즈가 첫 손에 꼽힌다. 경쟁작인 EA ‘NBA 라이브’가 내리막길을 걸으며 더는 견줄 게임조차 없다.

 

비록 국내 판매량이 그리 많진 않을지 몰라도 마니아층의 호응은 전세계 어디와 비교해도 부족함이 없다. 오는 20일 PC 및 전, 현세대 콘솔로 출시되는 최신작 ‘NBA 2K17’에 대해서도 관심이 뜨겁다. 과연 이번 작에서는 어떠한 발전을 이뤘으며 새롭게 투입되는 콘텐츠는 무엇일까? 대만 타이베이에서 개최된 ‘NBA 2K’ 글로벌 미디어 컨퍼런스에서 에릭 보엔니쉬 시니어 프로듀서를 만났다.

 

반갑다, 한국에 있는 농구 팬들에게 인사 부탁한다

 

에릭: 2K 게임즈에서 13년간 ‘NBA 2K’ 시리즈를 개발해온 에릭 보엔니쉬다. 현재는 최신작 ‘NBA 2K17’을 여러 동료들과 함께 열정적으로 개발 중이다. 전작은 세계적으로 800만 장이 팔렸을 만큼 큰 사랑을 받았다. 개발진도 이에 호응하여 매년 더 발전된 게임을 선보이려 노력 중이다. ‘마이 커리어’를 개선하고 다양한 부분이 바뀌었으니 직접 플레이하고 느껴주기 바란다.

 

만약 게임을 미리 즐기고 싶다면 정식 출시에 앞서 9일부터 체험판 ‘더 프렐류드’를 내려 받을 수 있다. 이를 통해 게임의 일부를 미리 즐길 수 있고 이후 정식판에서 이어서 할 수도 있다. 시리즈 사상 첫 시도인 만큼 많은 관심을 부탁한다.

 

 

‘NBA 2K’가 발매되기 전 최대 관심사 중 하나가 표지 모델이다. 올해는 ‘폴 조지’인데, 어떠한 경위로 선정하게 됐나?

 

에릭: 정확히는 일반판이 ‘폴 조지’이고 레전더리 에디션은 ‘코비 브라이언트’다. 먼저 ‘코비’는 앞서 ‘2K10’ 표지를 장식하기도 했고 이번에 은퇴하므로 레전더리 에디션을 통해 그를 기리고자 했다. ‘폴 조지’가 선정된 배경은 조금 더 복잡한데, 그의 성장 과정이 ‘NBA 2K’가 추구하는 가치와 잘 맞아떨어졌기 때문이다. ‘폴’은 가난한 시골에서 자라나 온갖 역경을 이겨냈으며, 그리 크지 않던 ‘인디애나 페이서스’를 이끌고 마침내 리그 정상에 올랐다.

 

‘NBA 2K’도 첫 공개 당시에는 규모도 작고 알려지지 않은 게임이었으나, 매년 발전을 거듭한 끝에 이제는 최고의 스포츠 게임 중 하나로 평가 받는다. ‘폴’과 ‘NBA 2K’은 포기하지 않고 계속해서 노력하고 성장한다는 점에서 매우 닮았다. 또한 그는 팬들에게 매우 자상하기로 유명한데, 이처럼 훌륭한 인성도 표지모델을 선정하는데 긍정적으로 작용했다.

 

이번 작에서는 게임플레이가 얼마나 발전했나?

 

에릭: 플레이어의 조작이 최대한 게임에 반영될 수 있도록 노력했다. 일반적으로 농구 게임에서는 자리를 잡고 공을 던지면 그게 들어갈지 말지는 운에 달려있다. 그러나 ‘‘NBA 2K17’에서는 모든 슛에 타이밍 시스템이 적용되어 버튼을 누르는 요령과 선수의 방향, 골대를 향한 각도에 따라 득점 여부가 결정된다.

 

상대 선수와의 몸싸움도 이제는 조작하기에 따라 힘으로 밀어붙이거나 회피하는 등 보다 직관적인 플레이가 가능해졌다. 드리블 애니메이션 역시 딱딱하게 정해진 모션만 보여주는 것이 아니라 조작에 따라 부드럽게 변화한다. 방어 시 공을 빼앗거나 리바운드하는 동작도 개선되어 한층 현실적인 경기를 즐길 수 있다.

 

‘NBA 2K’는 언제나 높은 현실성으로 호평을 받아왔다. 매년 신작을 내놓는데, 짧은 기간 동안 어떻게 게임의 디테일을 끌어올렸나?

 

에릭: 실제로 신작을 개발하는 기간은 8~9개월 정도로 제한적이지만, 현실성을 높이기 위해 언제나 다양한 시도를 한다. 가령 각 구장이 지닌 개성을 살리기 위해 개발진이 직접 1만6,000마일의 거리를 날아다니며 30개의 모든 NBA 팀 경기를 관람하고 소리를 녹음하기도 했다. 구장마다 득점을 하거나 경기가 시작하고 끝날 때 효과음이 다른데, 이를 게임에 그대로 구현한 것이다.

 

관중의 응원가부터 하다못해 코트 바닥에 공이 튀는 소리까지 전부 해당 구장에서 녹음한 것이다. 현실적인 리그를 구현하기 위해 중계진도 11개나 준비했다. 음향에 이 정도로 공을 들인 것은 스포츠 장르에서는 ‘NBA 2K17’이 최초다. 아울러 선수들을 360도 3D 스캔하는데 그치지 않고 농구화도 전부 스캔했다. ‘나이키 하이퍼덩크’와 ‘조던 슈퍼플라이’ 등 300켤레가 넘는 유명 농구화를 만나볼 수 있을 것이다.


 

 

영상을 보니 선수들이 득점을 하고 얼싸안거나 춤을 추는 등 감정 표현이 풍부하다. NBA의 몇몇 유명 선수들은 자신만의 독특한 세레모니를 선보이곤 하는데, 이런 점이 게임에도 구현됐나?

 

에릭: 물론 코비 브라이언트나 폴 조지, 마이클 조던처럼 인기 스타의 ‘시그니처 무브먼트’는 실제와 같도록 만들었다. 이외에도 여러 선수의 개성이 게임에 구현되어 있다. 시리즈가 오래되다 보니 새롭게 NBA에 입성하는 선수가 어려서 ‘NBA 2K’를 즐긴 경우가 많다. 그래서 그쪽 매니저가 먼저 선수의 ‘시그니처 무브먼트’를 게임에 넣어줄 수 없느냐고 연락이 올 정도다. 다만 모든 요청을 다 들어주기는 어렵지만.

 

그런데 스크린샷을 봐서는 선수들의 체형이 몇 가지 유형으로 제한되는 것 같다. 그러다 보니 듀란트는 너무 마르고, 버틀러는 너무 크다.

 

에릭: 그래픽은 게임이 출시되기 직전까지 계속해서 손보는 부분이다. ‘듀란트’는 골격이 마른 형태로 설정되어 있어 그렇게 보일 수도 있지만, 여기에 그치지 않고 선수마다 실제와 동일한 체형을 가질 수 있도록 계속해서 손보고 있다. 공개된 스크린샷은 6~7주 전 작업물이다. 출시 버전은 전혀 다르다 해도 과언이 아닐 정도로 향상될 것이다.

 

‘NBA 2K’ 백미는 직접 NBA에서의 삶을 살아볼 수 있는 싱글 캠페인 ‘마이 커리어’라 할 수 있다. 전작에서는 유명 감독 ‘스파이크 리’를 섭외했음에도 혹평이 많았는데?

 

에릭: ‘스파이크 리’ 감독은 코트 위에서의 우정을 주제로 ‘마이 커리어’를 한 편의 잘 짜인 영화처럼 만들었다. 이런 방식은 몰입도가 좋긴 하지만 자유도가 너무 떨어져서 플레이어마다 이야기에 차이가 없었다. 분량도 지나치게 짧았고. 이번 작에서는 헐리우드 작가 ‘애런 코빙턴’과 함께 전체적인 얼개를 짜되 훨씬 방대한 선택지와 즐길 거리가 마련됐다.

 

‘마이 커리어’ 주요 NPC로 ‘판타스틱 포’에 출연한 ‘마이클 B. 조던’을 섭외해 화제를 모았다. 다른 배우도 많은데 굳이 ‘마이클’을 선택한 이유는?

 

에릭: ‘마이클 B. 조던’은 최근 권투 영화 ‘크리드’에 출연하여 큰 반향을 일으켰고 특히 미국에서 인기가 높다. 다만 처음부터 꼭 그를 써야겠다고 정해놓은 것은 아니다. 개발진에서 ‘크리드’를 감명 깊게 본 후, 작가로 참여한 ‘애런 코빙턴’에게 함께 일하고 싶다고 연락했는데, 그가 ‘마이클 B. 조던’을 추천한 것이다. 과연 이 둘이 ‘크리드’와 같은 상승 효과를 다시금 보여줄지 기대됐는데 결과물이 너무나 만족스럽다.

 

‘마이 커리어’외에 ‘마이 짐/리그’ 모드에 대해서도 설명을 부탁한다.

 

에릭: 한 마디로 스포츠 게임을 위한 샌드박스다. ‘마이 짐/리그’ 모드에서는 자신만의 팀과 리그를 만들고 관리할 수 있다. 선수 구성부터 팀 로고, 유니폼, 경기장까지 전부 수정 가능하다. 이제는 존재치 않는 클래식 팀이나 유로리그에서 뛰는 팀들을 플레이오프에 넣을 수도 있다. 리그를 열면 처음에는 30~36개 팀으로 시작하는데, 몇 차례 드래프트가 이루어지며 자연스레 규모가 확장 및 축소된다. 물론 이 변동폭은 원하는 데로 설정할 수 있다.

 

이번 작에서는 ‘마이 짐/리그’에 ‘스타트 투데이’라는 재미있는 기능이 추가됐다. ‘스타트 투데이’란 문자 그대로 NBA 선수들의 능력치와 부상, 팀별 스코어와 순위, 로스터까지 모든 데이터를 오늘자 최신 정보로 업데이트해주는 것이다. 즉 ‘스타트 투데이’를 설정하고 리그를 열면 바로 지금 NBA에서 펼쳐지는 상황을 그대로 게임 내에서 즐길 수 있다.

 

이외에 새롭게 추가된 요소는 없는가?

 

에릭: ‘NBA 2K17’에서 처음으로 선보이는 ‘오렌지주스’ 모드가 있는데, 두 명의 선수를 동시에 조작하는 것이다. 매우 재미있는 요소임으로 직접 게임에서 확인하기 바란다. 또한 ‘마이 커리어’에서 게임 속 친구, 가족, 팀원들과 휴대전화 문자를 주고 받을 수 있게 됐다. 간단한 인사는 물론 함께 파티에 가자고 하거나 훈련 일정을 잡을 수도 있다. 현실과 같은 방식으로 자연스럽게 스케줄 관리를 하다 보면 진짜 NBA 선수가 된 듯한 기분이 든다.

 

‘마이 커리어’를 완료하고 나면 보통 ‘마이 팀’ 모드에서 선수 카드를 모으곤 한다. ‘마이 팀’ 모드는 얼마나 발전했나?

 

에릭: ‘마이 팀’은 선수 카드를 모아 자신만의 팀을 만들고 경쟁할 수 있는 모드다. ‘NBA 2K17’로 넘어오며 선수, 유니폼, 농구화, 코치, 경기장, 배치 카드 등 많은 부분이 재설계됐다. 떠오르는 유망주부터 NBA 역사에 이름을 남긴 대선수까지 모든 선수 카드는 여섯 단계의 보석 등급으로 나뉘어 진다. 당연히 높은 등급일수록 더욱 강력하다.

 

여기에 카드간 상승 효과를 줄 수 있는 ‘다이나믹 듀오’ 시스템이 추가됐다. 선수 카드 중 일부에는 ‘듀오’ 마크가 새겨져 있는데, 상성이 좋은 파트너 카드와 함께 배치하면 여러 보너스를 얻는다. 이러한 파트너 관계는 ‘스테판 커리’와 ‘클레이 톰슨’처럼 실제 코트에서 뛰어난 캐미를 발휘한 선수들끼리 맺어진다. 현역은 물론 은퇴 선수 중에도 ‘다이나믹 듀오’가 있으니 천천히 찾아보는 것도 재미있을 것이다.

 

끝으로 새롭게 ‘모멘츠’ 카드가 추가된다. 최근 ‘코비 브라언트’가 은퇴 경기에서 날린 마지막 슛처럼, NBA 역사에 있어 영원히 기록할만한 순간을 카드로 만든 것이다. ‘모멘츠’ 카드는 기존의 주요 순간은 물론 앞으로 새로운 명장면이 나올 때마다 업데이트되므로 수집가라면 놓치지 말자. 

 

 

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